Modificadores
Modificadores de Raza
Raza | Fuerza | Agilidad | Inteligencia | Carisma | Constitución |
---|---|---|---|---|---|
Humano | +1 | +1 | 0 | 0 | +2 |
Elfo | -1 | +3 | +2 | +2 | +1 |
Elfo Oscuro | +2 | +3 | +2 | 0 | 0 |
Enano | +3 | 0 | -2 | 0 | +3 |
Gnomo | -2 | +3 | +4 | +1 | 0 |
Constitución
Puntos de vida aleatorios que ganará un personaje al subir de nivel según su Constitución.
Clase | 21 | 20 | 19 | 18 |
---|---|---|---|---|
Asesino | 7 a 10 | 6 a 10 | 6 a 9 | 5 a 9 |
Bandido | 8 a 11 | 7 a 11 | 7 a 10 | 6 a 10 |
Bardo | 7 a 10 | 6 a 10 | 6 a 9 | 5 a 9 |
Clérigo | 7 a 10 | 6 a 10 | 6 a 9 | 5 a 9 |
Druida | 7 a 10 | 6 a 10 | 6 a 9 | 5 a 9 |
Guerrero | 8 a 11 | 7 a 11 | 7 a 10 | 6 a 10 |
Ladrón | 8 a 11 | 7 a 11 | 7 a 10 | 6 a 10 |
Mago | 6 a 9 | 5 a 9 | 5 a 8 | 4 a 8 |
Paladín | 8 a 11 | 7 a 11 | 7 a 10 | 6 a 10 |
Trabajador | 8 a 11 | 7 a 11 | 7 a 10 | 6 a 10 |
Modificadores de Clase
Clase | Armas Cuerpo a Cuerpo | Armas de Proyectiles | Sin Armas | Defensas | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Puntería | Daño | Puntería | Daño | Puntería | Daño | Evasión | Escudo | |
Asesino | 0.9 | 0.9 | 0.75 | 0.8 | 0.9 | 0.9 | 1.1 | 0.8 |
Bandido | 0.85 | 0.77 | 0.8 | 0.7 | 0.95 | 1.05 | 0.7 | 2 |
Bardo | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.4 | 0.4 | 1.075 | 0.8 |
Clérigo | 0.85 | 0.8 | 0.7 | 0.7 | 0.4 | 0.4 | 0.8 | 0.85 |
Druida | 0.65 | 0.7 | 0.75 | 0.75 | 0.4 | 0.4 | 0.75 | - |
Guerrero | 1.025 | 1 | 1 | 1.1 | 1 | 0.9 | 1 | 1 |
Ladrón | 0.9 | 0.8 | 1 | 0.95 | 1 | 1.075 | 1 | 1.1 |
Mago | 0.5 | 0.7 | 0.5 | 0.5 | 0.3 | 0.4 | 0.4 | - |
Paladín | 0.95 | 0.925 | 0.75 | 0.8 | 0.95 | 0.9 | 0.9 | 1 |
Trabajador | 0.9 | 0.8 | 0.9 | 0.8 | 0.9 | 0.8 | 0.8 | 0.85 |
Algunas clases no usan todos sus modificadores porque no pueden equipar un objeto, como por ej. el mago necesitaría poder equipar un escudo para poder utilizar el bloqueo con escudo.
(*)La evasión disminuye un 25% mientras se está meditando.
(**)Algunas clases y según el arma que utilicen tienen probabilidad de causar daños extraordinarios. Por ejemplo, cualquier clase con puntos de habilidad en apuñalar sacará mayor daño cuando pueda esgrimirlo al oponente. O también el bandido logrará daño extraordinario acorde a su golpe crítico.
Puntos Iniciales
Puntos de Vida iniciales |
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15 + (constitución / 3) |
Puntos de Maná iniciales |
- Mago:70 - Clérigo, Bandido, Druida, Bardo y Asesino: 50.- Paladín: empieza con 0 pero desde lvl2 empieza a ganar maná.
- Demás clases: no tienen maná.
|
Puntos de Energía iniciales |
Todas las clases y razas tienen 40 puntos de energia cuando el personaje es creado. |
Puntos de Golpe Min/Max iniciales |
1 / 2 |
Puntos de golpe, energía y maná
Clase | Puntos de Golpe ganados por Nivel | Puntos de Energía Ganados por Nivel | Puntos de Maná Ganados por Nivel |
---|---|---|---|
Asesino | 3 (desde nivel 36 gana 1) | 15 | Int |
Bandido | 3 (desde nivel 36 gana 1) | 15 | Int/3*2 (Sin limite) |
Bardo | 2 | 15 | Int * 2 |
Clérigo | 2 | 15 | Int * 2 |
Druida | 2 | 15 | Int * 2 |
Guerrero | 3 (desde lvl36 gana 2) | 15 | - |
Ladrón | 3 | 18 | - |
Mago | 1 | 14 | (Int * 3.74) - 20 |
Paladín | 3 (desde lvl36 gana 1) | 15 | Int |
Trabajador | 2 | 40 | - |
- Int:
Significa puntos en atributo Inteligencia, ej: si un Paladín tiene 18 de Int entonces ganará 18 puntos de maná al subir de nivel.
- Límite de Maná:
Significa que no podés tener más de tal cantidad.
- Límite de Golpe Min/Max:
Hasta nivel 35 podés tener como máximo 99/99 puntos de golpe, luego desde nivel 36 en adelante podés pasar ese límite hasta un máximo de 999/999.
- Constitución: Es el término utilizado para hablar de la vida del Personaje, de su salud.
- Inteligencia: Es el término utilizado para hablar del maná del Personaje, para lanzar los hechizos si la Clase lo permite.