Habilidades

De Argentum Online - Manual
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Los personajes poseen 17 habilidades (comúnmente llamadas "skills") que representan sus aptitudes para desempeñar diversas tareas y cuya importancia depende del rol que desempeñe cada uno. Para ver los puntos de cada habilidad se debe abrir la ventana de estadísticas del personaje y al dejar el mouse quieto sobre el número de una habilidad veremos la cantidad de puntos naturales y asignados de la misma.

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Mejora de habilidades

Dejando el mouse sobre el numero de skills (tal como se muestra en la imagen) podremos ver por separado la cantidad de puntos naturales y asignados que poseemos.


Estadisticas habilidades 2.jpg


Al aumentar los puntos de una habilidad podremos desarrollar esa acción de forma más eficiente, por ejemplo aumentar los puntos de Combate con armas mejorará la posibilidad de acertar un golpe con armas cuerpo a cuerpo y aumentar los puntos de Magia nos permitirá utilizar hechizos más poderosos.

Entrenamiento natural

Las habilidades mejoran al intentar diferentes acciones, más rápidamente cuando son realizadas con éxito y no será posible si la barra de sed o hambre se encuentra vacía. Por ejemplo cada vez que un personaje tale un árbol, su habilidad Talar ganará un poco de experiencia y más si logró obtener leña. La experiencia de cada habilidad puede verse en las estadísticas del personaje y estará representada por una barra que al llenarse, subirá en un punto dicha habilidad y volverá a quedar vacía, requiriendo mayor cantidad de experiencia para el siguiente punto. El entrenamiento natural de las habilidades está limitado por el nivel del personaje y no se ve afectado por los puntos asignados, por ejemplo si un personaje es nivel 10 y tiene 5 puntos naturales y 7 puntos asignados de Evasión podrá entrenar naturalmente hasta 32 puntos, llegando al máximo de 25 naturales por su nivel y los 7 asignados que tenía.

Aprendizaje asignado

Se pueden asignar puntos en las habilidades para forzar su mejora. Estos puntos se obtienen al crear el personaje y al subir de nivel y dependen de la clase del mismo. Para asignar puntos a una habilidad debemos hacer click en el símbolo Signo.jpg que se encuentra en la parte superior derecha de la pantalla de juego, lo cual abrirá la siguiente ventana:


PuntosDeHabilidades.jpg


Aquí se puede subir y bajar los puntos asignados a cada habilidad pero una vez aceptados los cambios serán permanentes y no se podrá revertir. Al realizar la asignación de puntos a una habilidad aparecerá una ventana emergente pidiendo confirmación de los cambios realizados para prevenir una asignación errónea por accidente.

Descripción de habilidades

Magia

Los hechizos tienen un requisito mínimo en puntos de esta habilidad como una de sus condiciones para ser lanzados. Se entrena al lanzar cualquier hechizo.

Robar

Todas las clases pueden robar oro y la posibilidad de éxito mejora con cada punto en esta habilidad. La cantidad a robar es aleatoria entre un mínimo de 1 moneda y un máximo de 100 monedas.

Los ladrones, expertos en este arte, pueden robar cantidades de oro superiores de entre (Nivel*25) y (Nivel*50), en función del nivel del personaje que realiza el robo.

También puede robar objetos (con algunas excepciones como llaves, barcas, etc.) del inventario de su víctima, por entre un 5% y un 10% del total acumulado en la posición robada con un mínimo de 1. (Por ejemplo, si un personaje tiene 600 pociones rojas, un ladrón podrá robarle entre 30 y 60 unidades).

Cuando el Ladrón tiene equipado el Guante de Hurto la cantidad de oro obtenido por acción se duplica.

Evasión en combate

Mejora la posibilidad de un personaje de esquivar ataques físicos. Cada punto hace diferencia y se entrena al ser atacado, siendo o no golpeado, pero más rápidamente cuando se logra esquivar con éxito. La evasión de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel, para mayor información ver Entrenamiento y combate.

Combate con armas

Mejora la puntería de los golpes con armas cuerpo a cuerpo. Cada punto hace diferencia y se entrena al atacar con con estas, acertando o no, pero más rápidamente cuando se logra golpear con éxito. La puntería de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel, para mayor información ver Entrenamiento y combate.

Meditar

Aumenta la frecuencia con la que se recuperan los puntos de maná al meditar y se entrena meditando. Las mejoras se dan al alcanzar los valores 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 y 100, por ejemplo, un personaje con 21, 25 o 30 puntos medita a la misma velocidad y mejorará recién al llegar a 31 puntos.

Apuñalar

Cada punto en esta habilidad incrementa la posibilidad de apuñalar con un ataque cuerpo a cuerpo al utilizar dagas o una espada corta. Cuando se logra apuñalar al objetivo se inflige un daño adicional equivalente al 150% del golpe inicial para todas las clases excepto el asesino, cuyo daño adicional es de 140%, al atacar a otro personaje, por ejemplo, un guerrero que causa 100 puntos de daño apuñalará por 150 realizando un daño total de 250 puntos a otro personaje y un asesino realizando el mismo golpe apuñalará por 140 puntos, dando un total de 240. Esta habilidad se entrena al atacar con armas que puedan apuñalar, más eficientemente al apuñalar con éxito. La posibilidad de apuñalar depende también de la clase de cada personaje, alcanzando el valor máximo (100 puntos en esta habilidad) de: asesinos= 24%, bandidos= 8%, bardos= 12%, clérigos= 14%, druidas= 8%, guerreros= 10%, ladrones= 15%, magos= 8%, paladines= 14%, trabajadores= 8%. Al atacar criaturas el daño de apuñalar es un 200% adicional al golpe. Como funcionamiento especial exclusivo del asesino, siempre tendrá un 24% de probabilidad de apuñalar contra NPC´s independientemente de la cantidad de puntos en esta habilidad y el daño de adicional de apuñalar ignorará la defensa de las criaturas.

Ejemplos al apuñalar criaturas: un personaje realiza un ataque de 100 puntos de daño a una criatura con 30 puntos de defensa.
  • Clase no asesino: el golpe inflige 100-30= 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 70*2=140 puntos de daño, daño total 70+140= 210.
  • Clase asesino: el golpe inflige 100-30= 70 puntos de daño a la criatura y al apuñalar añade 100*2=200 puntos de daño, daño total 70+200= 270.

Ocultarse

Esta habilidad aumenta las posibilidades de ocultarse exitosamente con cada punto, dejando de ser visibles. Se entrena al intentarlo, mejorando más rápidamente al ocultarnos efectivamente. Este efecto dura un breve tiempo y es cancelado si el personaje ataca cuerpo a cuerpo (con o sin arma), lanza un hechizo, habla o se mueve. Las clases ladrón y bandido son las únicas que pueden caminar ocultos, estos últimos solo por la mitad del tiempo que dura el estado oculto normalmente. Los ladrones podrán también ocultarse mientras navegan adoptando la apariencia de un galeón fantasmal (el mismo que se ve al navegar con un personaje muerto). Los guerreros podrán permanecer ocultos sin límite de tiempo si poseen 100 puntos en esta habilidad hasta que realicen una acción que cancele el efecto de ocultarse.

Supervivencia

La habilidad de supervivencia permite ver en la consola el estado de salud de las criaturas al hacerles click. Aparecerá entre paréntesis delante del nombre de la criatura. Se entrena intentando hacer ramitas o prender fogatas, más rápidamente al realizar estas acciones con éxito.

Estados visibles de salud de acuerdo a los puntos de esta habilidad (los porcentajes indican la vida remanente de la criatura respecto a su vida máxima)
  • 0 a 10 puntos: (Dudoso)
  • 11-20 puntos: (Herido)= 50% o menos - (Sano)= más del 50%
  • 21-30 puntos: (Herido=) entre 50-75% - (Malherido)= 50% o menos - (Sano)= más de 75%
  • 31-40 puntos: (Muy Malherido)= 25% o menos - (Herido)= 25 a 50% - (Levemente Herido)= 50 a 75% - (Sano)= más del 75%
  • 41-59 puntos: (Agonizando)= 5% o menos - (Casi Muerto)= 5 a 10% - (Muy Malherido)= 10 a 25% - (Herido)= 25 a 50% - (Levemente Herido)= 50 a 75% - (Sano)= 75% a menos de 100% - (Intacto)= 100%
  • 60-100 puntos: Se ve la vida exacta en números, por ejemplo (833/1000)

Las clases no-magicas poseen también habilidades pasivas que se habilitan de acuerdo a sus puntos en supervivencia, se puede leer de ellas más abajo.

Talar

Cada punto de esta habilidad aumenta la posibilidad de conseguir leña talando. Se entrena al intentar talar, mejorando más rápido al tener éxito en la acción.

Defensa con escudos

Mejora la posibilidad de un personaje de bloquear ataques físicos cuando tiene un escudo equipado, evitando todo el daño. Cada punto hace diferencia y se entrena al ser atacado, siendo o no golpeado, pero más rápidamente cuando se logra bloquear con éxito. La defensa con escudos de un personaje depende también de su modificador de clase, para mayor información ver Entrenamiento y combate.

Pesca

Cada punto de esta habilidad aumenta la posibilidad de conseguir pescados pescando. Se entrena al intentar pescar, mejorando más rápido al tener éxito en la acción.

Minería

Cada punto de esta habilidad aumenta la posibilidad de conseguir minerales minando. Se entrena al intentar minar, mejorando más rápido al al tener éxito en la acción.

Carpintería

Esta habilidad permite fabricar diferentes objetos utilizando leña como materia prima utilizando un serrucho. Se entrena construyendo objetos de carpintería y la cantidad de puntos necesarios varía según lo que queremos realizar. Ver Carpintería para mayor información.

Herrería

Esta habilidad permite fabricar diferentes objetos utilizando minerales como materia prima utilizando un martillo de herrero. Se entrena construyendo objetos de herrería y la cantidad de puntos necesarios varía según lo que queremos realizar. Ver Herrería para mayor información.

Domar animales

La doma permite a un personaje domesticar criaturas para hacerlas fieles mascotas, compañeras de aventuras que defenderán a su amo en caso de que alguien lo ataque. Para domar deberás presionar tecla "D" y luego hacer click en una criatura. Las mascotas obedecerán órdenes para lo que podemos utilizar los comandos "/quieto", "/acompañar" y "/liberar". Para que un personaje pueda domar a una criatura sus puntos de doma deben ser iguales o superiores a los puntos de doma de la criatura en cuestión y en algunos casos requieren un objeto específico. Se puede tener un máximo de 3 mascotas y no más de 2 iguales, las cuales se desloguean y loguean al juego junto a su amo. Los druidas podrán utilizar el hechizo Invocar Mascota para traer a su mascota más alejada.
Para más información podés leer la sección Domar.

Combate a distancia

Mejora la puntería de los golpes con armas a distancia. Cada punto hace diferencia y se entrena al atacar con estas, acertando o no, pero más rápidamente cuando se logra golpear con éxito. La puntería de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel, para mayor información ver Entrenamiento y combate.

Combate sin armas

Mejora la puntería de los golpes cuerpo a cuerpo sin armas. Cada punto hace diferencia y se entrena al atacar de este modo, acertando o no, pero más rápidamente cuando se logra golpear con éxito. La puntería de un personaje depende también de su clase, agilidad y nivel, para más información ver Entrenamiento y combate.

  • Golpe crítico y desequipar
Cada punto de la habilidad combate sin armas aumenta la posibilidad de que los bandidos logren acertar un golpe crítico al utilizar las armas correspondientes o desequipen el escudo, arma o casco de otro personaje al atacarlo mientras se tiene equipados guantes de hurto, para más información ver Bandido.
  • Inmovilizar y desarmar
Cada punto de la habilidad combate sin armas aumenta la posibilidad de que los ladrones logren inmovilizar -a criaturas o usuarios- o desequipar el arma -de usuarios- al atacar utilizando cuchillas, para más información ver Ladrón.

Habilidades pasivas

Las habilidades pasivas son exclusivas de las clases no-magicas y se habilitan al tener suficientes puntos en la habilidad supervivencia. El berserker es una habilidad que solo los guerreros tendrán disponible al llegar a 100 puntos en la habilidad supervivencia

Regeneración

Requiere 20 puntos en supervivencia. Permite a estos personajes recuperar vida más rápidamente y que sus atributos de fuerza y agilidad suban lentamente al descansar en una fogata.

Protección

Requiere 40 puntos en supervivencia. Permite a estos personajes ser inmunes al hechizo paralizar, sea éste lanzado por criaturas o por personajes (incluso invocaciones). Sólo estará activa si el personaje tiene su fuerza y agilidad al máximo de dopa.

Voluntad inquebrantable

Requiere 60 puntos en supervivencia. Permite a estos personajes ser inmunes al hechizo aturdir, sea éste lanzado por criaturas o por personajes. Sólo estará activa si el personaje tiene su fuerza y agilidad al máximo de dopa. Los hechizos torpeza y debilidad desactivan esta habilidad.

Restauración vital

Requiere 80 puntos en supervivencia. Permite a estos personajes crear fogatas utilizando leña élfica las cuales resucitaran a un personaje muerto al pararse sobre una de ellas. Duran poco tiempo y desaparecen cuando son pisadas por cualquier usuario -vivo o muerto- o criatura.

Berserk

Requiere 100 puntos en supervivencia y es una habilidad exclusiva del Guerrero. Permite a estos personajes ser inmunes al hechizo inmovilizar, sea éste lanzado por criaturas o por personajes y al inmovilizar de las cuchillas del Ladrón. Sólo estará activa si el personaje cumple las siguientes condiciones:

No tener equipado escudo ni arco.
Tener su fuerza y agilidad al máximo de dopa.
No estar usando embarcación.

Los hechizos Torpeza y Debilidad desactivan esta habilidad.

Aclaración: Protección y Berserk imposibilitan que el personaje sea paralizado o inmovilizado pero no remueve el efecto si se recibió el hechizo antes de haberse activado la correspondiente habilidad pasiva.