Formulas

De Argentum Online - Manual
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Atributos del Personaje

Vida Promedio

(Nivel - 1) * [(VidaMinima + VidaMaxima) / 2] + Vida Inicial =

Esta formula nos permite calcular la vida promedio de un personaje a determinado nivel. De esta forma podemos saber si nuestro personaje tiene un promedio de vida positivo, neutro o negativo.

La cantidad de vida minima y maxima que gana un personaje se puede encontrar en la seccion de Modificadores.


Ejemplo;

Clase: Clerigo

Raza: Enano

Nivel: 40

Gana entre 7 y 10 de vida por nivel y empieza con 22 de Vida.


Una vez que tenemos los datos reemplazamos en la formula:

(40 - 1) * [(7 + 10) / 2] + 22 =

39 * (17/2) + 22 =

39 * 8,5 + 22 =

331,5 + 22 = 353,5

El personaje tendria 353,5 de vida promedio en nivel 40.


Mana Total

(Nivel -1) * ManaNivel + ManaInicial =


Esta formula nos permite calcular el mana total que tendra un personaje a determinado nivel. La cantidad de mana inicial por clase y el mana ganado por nivel se pueden encontrar en la seccion de Modificadores.


Ejemplo;

Clase: Clerigo

Raza: Enano

Nivel: 40

Gana 32 de Mana por nivel y empieza con 50 de Mana.


Una vez que tenemos los datos reemplazamos en la formula:

(40 -1) * 32 + 50 =

39 * 32 + 50 =

1248 + 50 = 1298

El personaje tendria 1298 de Mana en nivel 40.

Energia Total

Punteria y Evasion

Punteria

[(Skills + Agi * X) * Mod] + [2,5 * (Nivel -12)] =

Skills= Cantidad de skills en Combate con Armas, Armas de Proyectiles o Combate sin Armas que tengamos dependiendo del tipo de ataque que usemos.

Agi= Agilidad el personaje en el momento que realiza el ataque.

Mod= Modificador de la clase segun si atacamos con arma, sin arma o con proyectiles.

X= Varia dependiendo de la cantidad de skills en Combate con Armas, Armas de Proyectiles o Combate sin Armas que tengamos dependiendo del tipo de ataque que usemos:

0-30 = 0

31-60 = 1

61-90 = 2

91-100 = 3


El sector [2,5 * (Nivel -12)] no puede tener un resultado negativo, en el caso de tratarse de un personaje que este entre los niveles 1 y 12 ese sector equivaldra a 0.


La formula nos permite cuantificar la punteria de un personaje de determinado nivel, este valor sirve para determinar las chances que tendremos de acertar un golpe contra criaturas y otros personajes.

La formula tiene puntos de quiebre notables a los 31, 61 y 91 skillpoints, por lo que es aconsejable apuntar a llegar a esta cantidad de skills si se quiere ser mas efectivo a la hora de entrenar y combatir.

Los modfificadores de las distintas clases se pueden encontrar en la seccion Modificadores.


Ejemplo;

Clase: Clerigo

Raza: Enano

Nivel: 40

Skills: 100 (Combate con Armas)

Tiene un modificador de punteria con Armas Cuerpo a Cuerpo de 0,85 y al tener 100 skills el valor de X es de 3.


Una vez que tenemos los datos reemplazamos en la formula:

[(100 + 36 * 3) * 0,85] + [2,5 * (40 -12)] =

[(100 + 108) * 0,85] + 2,5 * 28 =

(208 * 0,85) + 70 =

176,8 + 70 = 246,8

El personaje tendria 246,8 de punteria en nivel 40 con 100 skills en combate.


En el caso de tener 90 skills la punteria seria de 207,7 y en el caso de tener 91 skills la punteria seria de 239.15.

Podemos observar la importancia de llegar a los puntos de quiebre, la diferencia de 1 punto de skill entre 90 y 91 nos da 31,45 puntos de punteria, mientras que la diferencia de 9 puntos de skill entre 91 y 100 nos da 7,65 puntos de punteria.

Evasion

Evasion: [(Skills + Skills / 33 * Agi) * Mod] + [2,5 * (Nivel - 12)] =

Escudos: Skills * Mod / 2 =

Evasion Total: Tacticas + Escudos =


La seccion resaltada no puede tener un resultado negativo, en el caso de tratarse de un personaje que este entre los niveles 1 y 12 ese sector equivaldra a 0.


Esta formula nos permite cuantificar la evasion de un personaje de determinado nivel, este valor nos sirve para determinar las chances que tendremos de evadir los golpes de criaturas y otros personajes.

Los modfificadores de las distintas clases se pueden encontrar en la seccion Modificadores.


Ejemplo;

Clase: Clerigo

Raza: Enano

Nivel: 40

Skills: 100 (Tacticas de Combate y Defensa con Escudos)

Tiene un modificador de Evasion de 0.8 y de Escudo de 0.85.


Una vez que tenemos los datos reemplazamos en las formulas:

Evasion:

[(100 + 100 / 33 * 36) * 0.8] + [2,5 * (40 - 12)] =

[(100 + 109,09) * 0.8] + (2,5 * 28) =

(209,09 * 0.8) + 70 =

167,2+ 70 = 237.27


Escudos:

100 * 0.85 / 2 =

85 / 2 = 42.5


Evasion Total:

Tacticas + Escudos = 237.27 + 42.5 = 279.7


El personaje tendria 279.7 de evasion en nivel 40 con 100 skills en Tacticas de Combate y Defensa con Escudos.


Probabilidad de Golpe

50 + [0,4 * (Punteria - EvasionTotal)] = % Hit


Una vez que sabemos la punteria y evasion de nuestro personaje podemos utilizar esta formula para determinar la chance que tenemos de acertarle un golpe a un personaje enemigo o criatura o que estos nos acierten un golpe a nosotros.


Ejemplo;

Clase: Clerigo

Raza: Enano

Nivel: 40

Punteria: 246,8

Evasion Total: 279.7


Con esta infomacion podriamos calcular la probabilidad de acertar un golpe o la probabilidad que algun personaje o criatura nos golpee, como podria ser el caso del Kraken que tiene 220 puntos de punteria y 170 puntos de evasion.


Una vez que tenemos los datos reemplazamos en las formulas:

50 + [0,4 * (246,8 - 170)] = % Hit

50 + (0,4 * 76,8) = % Hit

50 + 30,72 = % Hit

80,72 = % Hit


Tendriamos 80,72% de chance de acertar el golpe cada vez que tratamos de pegarle a la criatura.


50 + [0,4 * (220 - 279.7)] = % Hit

50 + (0,4 * -59.7) = % Hit

50 - 23.88 = % Hit

26,12 = % Hit


La criatura tendria 26,12% de chance de acertar el golpe cada vez que nos ataca.


La chance de golpe tiene un minimo de 10%, en el caso que un personaje o criatura tenga una chance de golpe negativa o menor a 10% siempre tendra 10% de chance de pegarle a un objetivo.

Daño

Daño Fisico

[Daño * 3 + DañoMax / 5 * (Fuerza - 15) + Golpe] * Mod


Daño con Armas Cuerpo a Cuerpo

Daño con Armas de Proyectiles

Daño sin Armas

4/9 Base

1/3 Hurto

2/5 Lucha

Daño Magico

Min + (Min * 3 * Nivel) / 100 = Max + (Max * 3 * Nivel) / 100 =

4%

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